Vertex Tech Art Centre d'apprentissage
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Vertex School — Tech Art Program : Programme détaillé

Sources : page officielle Tech Art Program, Tech Art Bootcamp et catalogue des cours (compilé le 2026-09-26).

La formation technique de Vertex School comporte deux niveaux :

  • Tech Art Program (12 mois) — pour débutants jusqu'à intermédiaires, des fondations d'art game jusqu'aux shaders, à la génération procédurale, aux VFX et au développement d'outils
  • Tech Art Bootcamp (18 semaines) — un intensif pour ceux qui ont déjà une expérience 3D

1. Tech Art Program (parcours complet de 12 mois)

1.1 Vue d'ensemble

Élément Détails
Durée 12 mois — 4 trimestres × 12 semaines
Format 100 % en ligne : vidéos pré-enregistrées + 2 cours live par semaine + mentorat 1-on-1 / petits groupes + labs en ligne
Charge Minimum 20 h/semaine (30 h recommandées) ; compatible avec un emploi à temps plein
Admission Aucune expérience requise (niveau junior/intermédiaire)
Frais 13 200 $ comptant ; échéanciers : 2 450 $/mois × 6, 1 675 $/mois × 9 ou 1 295 $/mois × 12
Diplôme Certificat (sur demande par e-mail) + un portfolio de 4 capstones
Prochaine cohorte 28/09/2026 (dernier jour d'inscription)
Candidature ① dossier en ligne → ② entretien admissions → ③ inscription & paiement

Logiciels requis (fournis par l'étudiant) :

Mentors :

Mentor Poste Crédits
Hicham Ouchan Procedural Technical Artist, Mob Entertainment Poppy Playtime, Horizon Zero Dawn Remastered
Sam Jay Technical Artist, Blizzard Diablo IV, série NHL
William Harvey Senior Technical Artist, Meta Poppy Playtime, Dawn of Defiance

Débouchés : postes de technical art au service des équipes Environment, Effects et Pipeline ; le site tient une section « Where our students get jobs ».


1.2 Structure par trimestre (4 × 12 semaines)

🎨 Trimestre 1 — Game Art Foundations

Objectif : maîtriser le pipeline complet « sculpture haute résolution → asset game → rendu moteur ».

Contenu principal :

  1. Sculpture haute résolution & workflow d'asset
    • Sculpture haute densité dans ZBrush
    • Reconstruction du mesh game-res
    • Rétopologie
    • Baking des maps normales/AO
  2. UV & texturing PBR
    • Règles d'UV
    • Workflow PBR dans Substance Painter
  3. Lumière & rendu
    • Éclairage et rendu de scènes Unreal
    • Rendu temps réel et présentation portfolio dans Marmoset Toolbag
  4. Standards de production (nomenclature, densité, LOD, validation à l'import)

Capstone : un prop game-ready avec une breakdown niveau portfolio.


🧮 Trimestre 2 — Technical Art Fundamentals (math des shaders)

Objectif : maîtriser les maths et algorithmes derrière les shaders et le procédural ; s'exprimer librement dans l'éditeur de matériaux / le code.

Contenu principal :

  1. Espaces de coordonnées & transformations — UV, monde, tangente ; vecteurs et matrices
  2. SDF & raymarching
  3. Coordonnées polaires & trigonométrie — tourbillons, motifs radiaux, ondes
  4. Fractales & récursion
  5. Familles de bruit : value noise, gradient noise, fBM, Voronoi
  6. Effets de post-process : détection de contours (convolution), rendu NPR / stylisé
  7. Supports pratiques : l'éditeur de matériaux Unreal, Shadertoy (GLSL), les HDAs Houdini

Capstone (au choix) :


🛠️ Trimestre 3 — Advanced Technical Art & Tools

Objectif : le cœur production du tech art — systèmes de matériaux dynamiques, VFX, pipeline Houdini Engine et outillage d'éditeur.

Contenu principal :

  1. Systèmes de matériaux Unreal avancés
    • Render targets : dessin dans une texture, feedback runtime
    • Matériaux/shaders en couches
    • Masques dynamiques et pilotage runtime des paramètres
  2. Graphes procéduraux & optimisation
  3. Niagara VFX : particules CPU/GPU, conception modulaire
  4. Houdini Engine : outils Houdini pilotés par attributs dans Unreal
  5. Outils Blueprint & framework PCG
    • Blueprint utilities (outils de scripting éditeur)
    • Procedural Content Generation (PCG)
  6. Profiling graphique : Stat, Insights, analyse GPU

Capstone : un outil ou système de shaders prêt pour la production (exemples officiels : bibliothèque Niagara, outil de scatter de terrain).


🌍 Trimestre 4 — Procedural Generation for World Building

Objectif : construction procédurale de mondes Houdini × Unreal — le cœur du métier des TA environnement/pipeline en studio AAA.

Contenu principal :

  1. Heightfields Houdini → terrains Unreal : génération et import
  2. Matériaux de landscape procéduraux : couches automatiques, runtime virtual texturing
  3. Génération procédurale de rochers & falaises
  4. Scatter de végétation & biomes
  5. Rivières & lacs : eau pilotée par flow maps
  6. Building generator HDAs : maisons paramétriques / bâtiments modulaires
  7. Trimsheets / atlas dans les workflows procéduraux
  8. Villes procédurales

Capstone : une boîte à outils Houdini–Unreal intégrée pour la construction de mondes (exemples officiels : painter de terrain, city builder, système de rivières).


1.3 Logique de progression

Trim. 1 pipeline d'art        Trim. 2 math shaders          Trim. 3 outils & systèmes      Trim. 4 mondes procéduraux
(créer des assets)       →     (maths + shaders)       →     (outils & VFX)            →    (pipelines procéduraux)
   ZBrush/Maya/SP             Material editor/Shadertoy      Niagara/Houdini Engine         Houdini↔UE double moteur
   UE render/Marmoset          SDF/bruit/polaire/fractales    Blueprint tools/PCG            terrain/biomes/villes
        ↓                            ↓                             ↓                              ↓
  Capstone: prop game       matériau/shader/HDA custom    outil/système de shaders prod.  toolkit monde Houdini-UE

2. Tech Art Bootcamp (intensif de 18 semaines)

Pour ceux qui ont déjà une expérience 3D ; c'est l'alternative condensée du Program de 12 mois.

2.1 Vue d'ensemble

Élément Détails
Durée 18 semaines — 36 cours live (2 par semaine, ~1–1,5 h), tous enregistrés
Cohorte en cours 08/09/2026 → 28/01/2027 (mar./jeu. 8h00–9h30 PT) ; la précédente : 02/03/2026 → 08/07/2026 (lun./mer. 12h00–13h30 PT) — les dates changent à chaque cohorte
Admission Débutant / intermédiaire (expérience 3D conseillée)
Frais 3 200 $ comptant (catalogue 4 000 $) ; USA : 4 fois sans frais via Klarna/Afterpay, ou 3 mensualités de 1 176 $
Extras Garantie 15 jours, communauté privée Mighty, support technique à temps plein, certificat
Salaires (cités officiellement) Moyenne TA USA : 138 713 $/an ; débutant ≈ 102 690 $ ; senior jusqu'à 177 752 $

Répartition pédagogique :

Les cinq objectifs officiels (« What You'll Master ») :

  1. Construction procédurale de mondes avec Houdini
  2. Programmation de shaders et effets temps réel
  3. Animation technique et optimisation d'assets
  4. Workflows de production Unreal Engine 5
  5. Usage avancé de Maya et de la suite Substance

Logiciels : Visual Studio, Sublime Text, Maya, Substance Painter, Substance Designer, Houdini, Unreal Engine 5.4, Fab Marketplace ; ZBrush (optionnel)

2.2 Programme semaine par semaine

Semaines Thème Détails
S1–2 Intro à la programmation & au pipeline Bases (variables, boucles, conditions, fonctions) ; panorama du pipeline d'art ; fondamentaux PBR
S3–4 Intro art game : modélisation, texturing & shaders Modélisation polygone Maya ; texturing Substance Painter ; shaders/matériaux Unreal ; intro GLSL
S5–6 Intro au procédural : texturing & modélisation Texturing procédural Substance Designer ; bruit custom HLSL/GLSL ; modélisation et outils procéduraux Houdini
S7–10 Focus effets : VFX temps réel (Niagara & Houdini) Systèmes Niagara ; personnalisation avancée (scripts, modules, HLSL) ; création/export d'effets Houdini vers Unreal ; profiling & optimisation VFX
S11–14 Focus environnement : world building Terrains procéduraux Houdini ; matériaux landscape Unreal ; outils PCG & Houdini Engine ; scatter de végétation & peinture de biomes ; optimisation grands mondes
S15–18 Projet capstone (~4 semaines) Projet portfolio aligné sur vos objectifs + retours mentor, itération, optimisation, présentation portfolio, recherche d'emploi / entretiens / réseau

Capstones des promotions passées (blogs/vidéos officiels — voir la page Ressources) :


3. Cours liés du même écosystème (extraits du catalogue)

3.1 Autres Program

Programme Durée Contenu
Game Art Program 9 mois Art game (spécialisation personnage ou environnement)
Game Dev Program 9 mois Blueprints, C++ et Python dans Unreal

3.2 Bootcamps / cours à la demande liés au tech art

Cours Durée Notes
Tech Art Bootcamp 18 semaines Voir ci-dessus (liste d'attente au moment de la collecte)
Substance Designer 5 semaines Workflow PBR, textures tuilables, matériaux nodaux pour UE5
Unreal Game Dev Bootcamp 6 semaines Un démo jouable sans code
Video Game Lighting Bootcamp 16 semaines Éclairage (Maria Yue, ex-Splash Damage)
Houdini FX (à la demande) 9 modules FX Houdini
Realtime FX in Unreal Engine (à la demande) 9 modules Pipeline FX complet Houdini → UE4
Coding for Creatives (à la demande) 6 modules Intro gratuite à la programmation pour artistes
Environment Art Bootcamp 14 semaines Environnement AAA (Jacob Claussen)
Advanced Environment Art (à la demande) 8 modules UE + photogrammétrie

4. Conseils d'étude (lecture du programme officiel)

  1. Zéro base : prenez le Program de 12 mois ; ne sautez pas le trimestre 1 — la valeur d'un TA, c'est « l'art + le code ».
  2. Déjà à l'aise en 3D : passez directement au Bootcamp de 18 semaines ; concentrez-vous sur la programmation (S1–2) et les maths de shaders (HLSL/GLSL).
  3. Correspondance en autodidacte (substituts gratuits) :
    • Trim. 2 → The Book of Shaders, Shadertoy, les articles d'Inigo Quilez
    • Trim. 3 → docs Niagara / PCG d'Epic, docs Houdini Engine
    • Trim. 4 → tutoriels SideFX Labs, séries heightfield Houdini
  4. Stratégie portfolio : quatre capstones = quatre pièces de portfolio ; calez les sujets sur le poste visé (TA environnement / TA effets / TA pipeline).

5. Liens de référence

Note : compilé des pages publiques officielles (26/09/2026). Le détail semaine par semaine du Program de 12 mois n'est disponible que dans le PDF Syllabus officiel (après opt-in) ; le programme semaine par semaine du Bootcamp ci-dessus est entièrement public.