Vertex School — Tech Art Program : Programme détaillé
Sources : page officielle Tech Art Program, Tech Art Bootcamp et catalogue des cours (compilé le 2026-09-26).
La formation technique de Vertex School comporte deux niveaux :
- Tech Art Program (12 mois) — pour débutants jusqu'à intermédiaires, des fondations d'art game jusqu'aux shaders, à la génération procédurale, aux VFX et au développement d'outils
- Tech Art Bootcamp (18 semaines) — un intensif pour ceux qui ont déjà une expérience 3D
1. Tech Art Program (parcours complet de 12 mois)
1.1 Vue d'ensemble
| Élément | Détails |
|---|---|
| Durée | 12 mois — 4 trimestres × 12 semaines |
| Format | 100 % en ligne : vidéos pré-enregistrées + 2 cours live par semaine + mentorat 1-on-1 / petits groupes + labs en ligne |
| Charge | Minimum 20 h/semaine (30 h recommandées) ; compatible avec un emploi à temps plein |
| Admission | Aucune expérience requise (niveau junior/intermédiaire) |
| Frais | 13 200 $ comptant ; échéanciers : 2 450 $/mois × 6, 1 675 $/mois × 9 ou 1 295 $/mois × 12 |
| Diplôme | Certificat (sur demande par e-mail) + un portfolio de 4 capstones |
| Prochaine cohorte | 28/09/2026 (dernier jour d'inscription) |
| Candidature | ① dossier en ligne → ② entretien admissions → ③ inscription & paiement |
Logiciels requis (fournis par l'étudiant) :
- IDE/éditeurs : Sublime Text ou VSCode
- DCC : Maya, ZBrush, Houdini 21
- Texturing : Substance Painter, Substance Designer
- Moteur : Unreal Engine 5.5
- Assets : Fab Marketplace (ex-Unreal Marketplace)
Mentors :
| Mentor | Poste | Crédits |
|---|---|---|
| Hicham Ouchan | Procedural Technical Artist, Mob Entertainment | Poppy Playtime, Horizon Zero Dawn Remastered |
| Sam Jay | Technical Artist, Blizzard | Diablo IV, série NHL |
| William Harvey | Senior Technical Artist, Meta | Poppy Playtime, Dawn of Defiance |
Débouchés : postes de technical art au service des équipes Environment, Effects et Pipeline ; le site tient une section « Where our students get jobs ».
1.2 Structure par trimestre (4 × 12 semaines)
🎨 Trimestre 1 — Game Art Foundations
Objectif : maîtriser le pipeline complet « sculpture haute résolution → asset game → rendu moteur ».
Contenu principal :
- Sculpture haute résolution & workflow d'asset
- Sculpture haute densité dans ZBrush
- Reconstruction du mesh game-res
- Rétopologie
- Baking des maps normales/AO
- UV & texturing PBR
- Règles d'UV
- Workflow PBR dans Substance Painter
- Lumière & rendu
- Éclairage et rendu de scènes Unreal
- Rendu temps réel et présentation portfolio dans Marmoset Toolbag
- Standards de production (nomenclature, densité, LOD, validation à l'import)
Capstone : un prop game-ready avec une breakdown niveau portfolio.
🧮 Trimestre 2 — Technical Art Fundamentals (math des shaders)
Objectif : maîtriser les maths et algorithmes derrière les shaders et le procédural ; s'exprimer librement dans l'éditeur de matériaux / le code.
Contenu principal :
- Espaces de coordonnées & transformations — UV, monde, tangente ; vecteurs et matrices
- SDF & raymarching
- Coordonnées polaires & trigonométrie — tourbillons, motifs radiaux, ondes
- Fractales & récursion
- Familles de bruit : value noise, gradient noise, fBM, Voronoi
- Effets de post-process : détection de contours (convolution), rendu NPR / stylisé
- Supports pratiques : l'éditeur de matériaux Unreal, Shadertoy (GLSL), les HDAs Houdini
Capstone (au choix) :
- un matériau Unreal avancé personnalisé
- un shader Shadertoy
- un digital asset Houdini (HDA)
🛠️ Trimestre 3 — Advanced Technical Art & Tools
Objectif : le cœur production du tech art — systèmes de matériaux dynamiques, VFX, pipeline Houdini Engine et outillage d'éditeur.
Contenu principal :
- Systèmes de matériaux Unreal avancés
- Render targets : dessin dans une texture, feedback runtime
- Matériaux/shaders en couches
- Masques dynamiques et pilotage runtime des paramètres
- Graphes procéduraux & optimisation
- Niagara VFX : particules CPU/GPU, conception modulaire
- Houdini Engine : outils Houdini pilotés par attributs dans Unreal
- Outils Blueprint & framework PCG
- Blueprint utilities (outils de scripting éditeur)
- Procedural Content Generation (PCG)
- Profiling graphique : Stat, Insights, analyse GPU
Capstone : un outil ou système de shaders prêt pour la production (exemples officiels : bibliothèque Niagara, outil de scatter de terrain).
🌍 Trimestre 4 — Procedural Generation for World Building
Objectif : construction procédurale de mondes Houdini × Unreal — le cœur du métier des TA environnement/pipeline en studio AAA.
Contenu principal :
- Heightfields Houdini → terrains Unreal : génération et import
- Matériaux de landscape procéduraux : couches automatiques, runtime virtual texturing
- Génération procédurale de rochers & falaises
- Scatter de végétation & biomes
- Rivières & lacs : eau pilotée par flow maps
- Building generator HDAs : maisons paramétriques / bâtiments modulaires
- Trimsheets / atlas dans les workflows procéduraux
- Villes procédurales
Capstone : une boîte à outils Houdini–Unreal intégrée pour la construction de mondes (exemples officiels : painter de terrain, city builder, système de rivières).
1.3 Logique de progression
Trim. 1 pipeline d'art Trim. 2 math shaders Trim. 3 outils & systèmes Trim. 4 mondes procéduraux
(créer des assets) → (maths + shaders) → (outils & VFX) → (pipelines procéduraux)
ZBrush/Maya/SP Material editor/Shadertoy Niagara/Houdini Engine Houdini↔UE double moteur
UE render/Marmoset SDF/bruit/polaire/fractales Blueprint tools/PCG terrain/biomes/villes
↓ ↓ ↓ ↓
Capstone: prop game matériau/shader/HDA custom outil/système de shaders prod. toolkit monde Houdini-UE
2. Tech Art Bootcamp (intensif de 18 semaines)
Pour ceux qui ont déjà une expérience 3D ; c'est l'alternative condensée du Program de 12 mois.
2.1 Vue d'ensemble
| Élément | Détails |
|---|---|
| Durée | 18 semaines — 36 cours live (2 par semaine, ~1–1,5 h), tous enregistrés |
| Cohorte en cours | 08/09/2026 → 28/01/2027 (mar./jeu. 8h00–9h30 PT) ; la précédente : 02/03/2026 → 08/07/2026 (lun./mer. 12h00–13h30 PT) — les dates changent à chaque cohorte |
| Admission | Débutant / intermédiaire (expérience 3D conseillée) |
| Frais | 3 200 $ comptant (catalogue 4 000 $) ; USA : 4 fois sans frais via Klarna/Afterpay, ou 3 mensualités de 1 176 $ |
| Extras | Garantie 15 jours, communauté privée Mighty, support technique à temps plein, certificat |
| Salaires (cités officiellement) | Moyenne TA USA : 138 713 $/an ; débutant ≈ 102 690 $ ; senior jusqu'à 177 752 $ |
Répartition pédagogique :
- William Harvey (Senior TA @ Meta) — concepteur du cours, tout le contenu pré-enregistré, Q&R communautaires
- Hicham Ouchan (Procedural TA @ Mob Entertainment) — anime tous les cours live
- Edoardo Grimaldi (Senior Technical Artist) — mentor additionnel crédité sur les travaux
Les cinq objectifs officiels (« What You'll Master ») :
- Construction procédurale de mondes avec Houdini
- Programmation de shaders et effets temps réel
- Animation technique et optimisation d'assets
- Workflows de production Unreal Engine 5
- Usage avancé de Maya et de la suite Substance
Logiciels : Visual Studio, Sublime Text, Maya, Substance Painter, Substance Designer, Houdini, Unreal Engine 5.4, Fab Marketplace ; ZBrush (optionnel)
2.2 Programme semaine par semaine
| Semaines | Thème | Détails |
|---|---|---|
| S1–2 | Intro à la programmation & au pipeline | Bases (variables, boucles, conditions, fonctions) ; panorama du pipeline d'art ; fondamentaux PBR |
| S3–4 | Intro art game : modélisation, texturing & shaders | Modélisation polygone Maya ; texturing Substance Painter ; shaders/matériaux Unreal ; intro GLSL |
| S5–6 | Intro au procédural : texturing & modélisation | Texturing procédural Substance Designer ; bruit custom HLSL/GLSL ; modélisation et outils procéduraux Houdini |
| S7–10 | Focus effets : VFX temps réel (Niagara & Houdini) | Systèmes Niagara ; personnalisation avancée (scripts, modules, HLSL) ; création/export d'effets Houdini vers Unreal ; profiling & optimisation VFX |
| S11–14 | Focus environnement : world building | Terrains procéduraux Houdini ; matériaux landscape Unreal ; outils PCG & Houdini Engine ; scatter de végétation & peinture de biomes ; optimisation grands mondes |
| S15–18 | Projet capstone (~4 semaines) | Projet portfolio aligné sur vos objectifs + retours mentor, itération, optimisation, présentation portfolio, recherche d'emploi / entretiens / réseau |
Capstones des promotions passées (blogs/vidéos officiels — voir la page Ressources) :
- Snow Ramp Generator (Houdini + RVT + shader scintillant) — Grant Schuchter
- Eyvind Cliff Generator (outil de falaises stylisées + végétation procédurale + shader d'eau) — Peter Wandelmaier
- Temple du Temps procédural (outil Houdini + système de fracture dynamique) — Daniel Herrera Ortiz
- Générateur de ponts / house builder HDA — Raimundo Gallino
- Railroad & Bridge Generator — Walker McKee
3. Cours liés du même écosystème (extraits du catalogue)
3.1 Autres Program
| Programme | Durée | Contenu |
|---|---|---|
| Game Art Program | 9 mois | Art game (spécialisation personnage ou environnement) |
| Game Dev Program | 9 mois | Blueprints, C++ et Python dans Unreal |
3.2 Bootcamps / cours à la demande liés au tech art
| Cours | Durée | Notes |
|---|---|---|
| Tech Art Bootcamp | 18 semaines | Voir ci-dessus (liste d'attente au moment de la collecte) |
| Substance Designer | 5 semaines | Workflow PBR, textures tuilables, matériaux nodaux pour UE5 |
| Unreal Game Dev Bootcamp | 6 semaines | Un démo jouable sans code |
| Video Game Lighting Bootcamp | 16 semaines | Éclairage (Maria Yue, ex-Splash Damage) |
| Houdini FX (à la demande) | 9 modules | FX Houdini |
| Realtime FX in Unreal Engine (à la demande) | 9 modules | Pipeline FX complet Houdini → UE4 |
| Coding for Creatives (à la demande) | 6 modules | Intro gratuite à la programmation pour artistes |
| Environment Art Bootcamp | 14 semaines | Environnement AAA (Jacob Claussen) |
| Advanced Environment Art (à la demande) | 8 modules | UE + photogrammétrie |
4. Conseils d'étude (lecture du programme officiel)
- Zéro base : prenez le Program de 12 mois ; ne sautez pas le trimestre 1 — la valeur d'un TA, c'est « l'art + le code ».
- Déjà à l'aise en 3D : passez directement au Bootcamp de 18 semaines ; concentrez-vous sur la programmation (S1–2) et les maths de shaders (HLSL/GLSL).
- Correspondance en autodidacte (substituts gratuits) :
- Trim. 2 → The Book of Shaders, Shadertoy, les articles d'Inigo Quilez
- Trim. 3 → docs Niagara / PCG d'Epic, docs Houdini Engine
- Trim. 4 → tutoriels SideFX Labs, séries heightfield Houdini
- Stratégie portfolio : quatre capstones = quatre pièces de portfolio ; calez les sujets sur le poste visé (TA environnement / TA effets / TA pipeline).
5. Liens de référence
- Tech Art Program (12 mois) : https://www.vertexschool.com/tech-art-program
- Tech Art Bootcamp (18 semaines) : https://www.vertexschool.com/tech-art-bootcamp
- Catalogue : https://www.vertexschool.com/course-catalog
- Blog officiel : https://blog.vertexschool.com
- ArtStation officiel : https://vertexschool.artstation.com
- YouTube officiel : https://www.youtube.com/@VertexSchool
- Article « From Beginner to Job-Ready: The Vertex School Tech Art Program » : https://vertexschool.artstation.com/blog/Agj0b/from-beginner-to-job-ready-the-vertex-school-tech-art-program
Note : compilé des pages publiques officielles (26/09/2026). Le détail semaine par semaine du Program de 12 mois n'est disponible que dans le PDF Syllabus officiel (après opt-in) ; le programme semaine par semaine du Bootcamp ci-dessus est entièrement public.