Vertex School — Tech Art Program 详细教学大纲
资料来源:Vertex School 官网 Tech Art Program 页面、Tech Art Bootcamp 页面、课程目录(整理日期:2026-09-26)
Vertex School 的技术美术(Technical Art / Tech Art)培养体系包含两个层次:
- Tech Art Program(技术美术全年计划,12 个月)——面向零基础/初中级学员,从游戏美术基础一路学到着色器、程序化生成、VFX 与工具开发
- Tech Art Bootcamp(技术美术集训营,18 周)——面向已有 3D 经验的学员的速成强化班
一、Tech Art Program(12 个月完整版)
1.1 项目概况
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学制 | 12 个月,4 个学期(Term),每学期 12 周 |
| 形式 | 100% 在线:预录视频 + 每周 2 次直播课 + 1 对 1 / 小组导师辅导 + 在线实验课(Labs) |
| 时间投入 | 每周至少 20+ 小时(建议 30+ 小时);可兼顾全职工作 |
| 招生对象 | 零基础可入学,无前置经验要求(Junior / Intermediate 定位) |
| 学费 | 全款 $13,200;分期:6 个月每月 $2,450 / 9 个月每月 $1,675 / 12 个月每月 $1,295 |
| 结业 | 证书(完成后邮件申请)、可进入作品集展示的项目组合(4 个 Capstone 毕业设计) |
| 下一期开课 | 2026-09-28(该日期亦为报名截止日) |
| 申请流程 | ① 提交在线申请 → ② 招生顾问面谈 → ③ 缴费注册 |
所需软件清单(学生自备):
- IDE / 编辑器:Sublime Text 或 VSCode
- DCC 软件:Maya、ZBrush、Houdini 21
- 材质:Substance Painter、Substance Designer
- 引擎:Unreal Engine 5.5
- 素材:Fab Marketplace(原 Unreal Marketplace)
导师阵容:
| 导师 | 职位 | 代表项目 |
|---|---|---|
| Hicham Ouchan | 程序化技术美术(Procedural Technical Artist),Mob Entertainment | Poppy Playtime、Horizon Zero Dawn Remastered |
| Sam Jay | 技术美术(Technical Artist),Blizzard | Diablo IV、NHL 系列 |
| William Harvey | 高级技术美术(Senior Technical Artist),Meta | Poppy Playtime、Dawn of Defiance |
就业方向:程序针对支持 Environment(环境)、Effects(特效)、Pipeline(管线)团队的技术美术岗位;官网设有 "Where our students get jobs" 就业去向展示。
1.2 学期课程结构(4 × 12 周)
🎨 Term 1 — Game Art Foundations(游戏美术基础)
目标:打通"高模雕刻 → 游戏资产 → 引擎渲染"的完整美术管线,为后续技术美术学习打底。
核心内容:
- 高模雕刻与游戏资产流程
- ZBrush 高精度雕刻
- 游戏级网格(game-res mesh)重建
- 重拓扑(Retopology)
- 法线/AO 等贴图烘焙(Baking)
- UV 与 PBR 材质
- UV 展开规范
- Substance Painter PBR 贴图绘制流程
- 灯光与渲染
- Unreal Engine 场景灯光与渲染
- Marmoset Toolbag 实时渲染与作品展示
- 游戏资产生产规范(命名、密度、LOD 意识、引擎导入验证)
Capstone 毕业设计:完成一件 游戏就绪(game-ready)道具资产,附带作品集级别的制作分解(breakdown)。
🧮 Term 2 — Technical Art Fundamentals(技术美术数理基础 / 着色器数学)
目标:掌握着色器与程序化背后的数学与算法基础,能在 Material Editor / 代码层自由表达视觉。
核心内容:
- 坐标系统与变换(Coordinate Spaces & Transforms)——UV 空间、世界空间、切线空间,矩阵与向量
- SDF 与光线步进(Signed Distance Fields & Raymarching)
- 极坐标(Polar Coordinates)与三角函数(Trigonometry)——漩涡、放射、波纹等效果
- 分形与递归(Fractals & Recursion)
- 噪声体系:Value Noise、Gradient Noise、fBM(分形布朗运动)、Voronoi 图
- 后期处理效果(Post Process):边缘检测(Edge Detection / Convolution)、NPR 风格化渲染(卡通风等)
- 着色器实操载体:Unreal 材质编辑器、Shadertoy(GLSL)、Houdini HDA
Capstone 毕业设计(三选一):
- 一个自定义 Unreal 高级材质
- 一个 Shadertoy 着色器作品
- 一个 Houdini 数字资产(HDA)
🛠️ Term 3 — Advanced Technical Art & Tools(高级技术美术与工具开发)
目标:进入生产级技术美术核心领域——动态材质系统、VFX、Houdini Engine 管线与编辑器工具开发。
核心内容:
- Unreal 材质系统进阶
- Render Targets(渲染目标)用法:绘制到纹理、运行时反馈
- 分层材质(Layered Shaders / Materials)
- 动态遮罩(Dynamic Masking)与材质参数动态驱动
- 程序化图表与性能优化(Procedural Graphs & Optimization)
- Niagara VFX 系统:GPU/CPU 粒子、模块化设计
- Houdini Engine 工作流:基于属性(attribute-driven)的 Houdini 工具接入 Unreal
- Blueprint 编辑器工具与 PCG 框架
- Blueprint Utility 工具(编辑器脚本化工具)
- PCG(Procedural Content Generation)程序化内容生成框架
- 图形性能剖析(Graphics Profiling):Stat、Insights、GPU 分析
Capstone 毕业设计:完成一个生产就绪的工具或着色器系统(官方示例方向:Niagara 特效库、地形散布工具)。
🌍 Term 4 — Procedural Generation for World Building(程序化世界构建)
目标:Houdini × Unreal 双引擎程序化世界构建,对应 AAA 工作室环境/管线 TA 的核心生产技能。
核心内容:
- Houdini Heightfield → Unreal 地形:程序化地形生成与导入管线
- 程序化景观材质(Procedural Landscape Materials):自动材质分层、运行时虚拟纹理
- 岩石/峭壁程序化生成(Rock & Cliff Generation)
- 植被散布与生态系统(Foliage Scattering & Biomes)
- 河流与湖泊生成:Flow Maps(流动贴图)驱动的水体
- 建筑生成器 HDA(Building Generators):参数化房屋/模块化建筑
- Trimsheets / Atlases:Trim sheet 与图集在程序化流程中的运用
- 程序化城市(Procedural Cities)
Capstone 毕业设计:完成一个 Houdini–Unreal 集成程序化世界构建工具包(官方示例方向:地形绘制器 / 城市生成器 / 河流系统)。
1.3 四个学期的能力递进逻辑
Term 1 美术管线基础 Term 2 着色器数理基础 Term 3 工具与系统开发 Term 4 程序化世界构建
(会做游戏资产) → (懂数学、会写着色器) → (会写工具、做VFX) → (能搭程序化生产管线)
ZBrush/Maya/SP 材质编辑器/Shadertoy Niagara/Houdini Engine Houdini↔UE 双引擎
UE渲染/Marmoset SDF/噪声/极坐标/分形 Blueprint工具/PCG 地形/生态/城市生成器
↓ ↓ ↓ ↓
毕业设计: 游戏道具 自定义材质/Shader/HDA 生产级工具/着色器系统 Houdini-UE世界构建工具包
二、Tech Art Bootcamp(18 周集训营,进阶速成版)
面向已有 3D 基础的美术或程序员;是 12 个月 Program 的浓缩与替代路径。
2.1 项目概况
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 学制 | 18 周,36 次直播课(每周 2 次,约 1–1.5 小时),全部有回放 |
| 本期时间 | 2026-09-08 → 2027-01-28(周二/周四 8:00–9:30 AM PT);上一期为 2026-03-02 → 2026-07-08(周一/周三 12:00–1:30 PM PT)——各期日期/时段以当期官网为准 |
| 招生对象 | Beginner / Intermediate(建议已有 3D 经验) |
| 学费 | 全款 $3,200(原价 $4,000);美国学生可用 Klarna/Afterpay 4 期免息;或 3 期月付 $1,176 |
| 其他 | 15 天退款保证、私人 Mighty 社群、全职技术支持、结业证书 |
| 薪资参考(官方引用) | 美国技术美术平均 $138,713/年;入门级约 $102,690;资深可达 $177,752 |
授课分工:
- William Harvey(Meta 高级技术美术)——课程设计者,讲授全部预录内容,社群答疑
- Hicham Ouchan(Mob Entertainment 程序化技术美术)——主持全部直播课
- Edoardo Grimaldi(高级技术美术)——学员作品署名辅导导师之一
官方明确的五大能力目标(What You'll Master):
- Houdini 程序化世界构建(Procedural world-building)
- 着色器编程与实时特效(Shader programming & real-time effects)
- 技术动画与资产优化(Technical animation & asset optimization)
- Unreal Engine 5 生产级工作流
- Maya 与 Substance 套件进阶运用
软件清单:Visual Studio、Sublime Text、Maya、Substance Painter、Substance Designer、Houdini、Unreal Engine 5.4、Fab Marketplace;ZBrush(可选)
2.2 周次教学大纲(Week-by-Week)
| 周次 | 主题 | 详细内容 |
|---|---|---|
| Week 1–2 | 编程入门与美术管线 | 编程基础(变量、循环、条件、函数);游戏美术管线总览;PBR 原理 |
| Week 3–4 | 游戏美术入门:建模、贴图与着色器 | Maya 多边形建模;Substance Painter 贴图;Unreal 着色器/材质;GLSL 入门 |
| Week 5–6 | 程序化入门:程序化贴图与建模 | Substance Designer 程序化贴图;HLSL/GLSL 自定义噪声;Houdini 程序化建模与工具搭建 |
| Week 7–10 | 特效专题:实时 VFX(Niagara & Houdini) | Niagara 粒子系统;脚本、模块、HLSL 高级定制;Houdini 特效制作与导出 Unreal;VFX 剖析与优化 |
| Week 11–14 | 环境专题:世界构建 | Houdini 程序化地形;Unreal 景观材质;PCG 工具与 Houdini Engine;植被散布与生态绘制;大世界环境优化 |
| Week 15–18 | Capstone 毕业项目(约 4 周) | 结合个人职业目标的作品集项目 + 导师反馈迭代、优化、作品集展示技巧、求职/面试/人脉指导 |
往届 Capstone 实例(来源:官方博客/视频,详见资源汇总文档):
- Snow Ramp Generator(雪坡生成器:Houdini + RVT + 闪光着色器)— Grant Schuchter
- Eyvind Cliff Generator(风格化悬崖生成器 + 程序化植被 + 风格化水体着色器)— Peter Wandelmaier
- 程序化时之神殿(Houdini 神庙工具 + 动态破碎系统)— Daniel Herrera Ortiz
- 程序化桥梁生成器 / 木屋建造器 HDA — Raimundo Gallino
- Railroad & Bridge Generator — Walker McKee
三、同一体系下的关联课程(Vertex School 课程目录摘录)
3.1 其他职业计划(Program)
| 计划 | 学制 | 内容 |
|---|---|---|
| Game Art Program | 9 个月 | 游戏美术(角色/环境方向二选一 specialization) |
| Game Dev Program | 9 个月 | Unreal 蓝图、C++ 与 Python 游戏开发 |
3.2 与技术美术直接相关的单科 Bootcamp / 点播课
| 课程 | 时长 | 说明 |
|---|---|---|
| Tech Art Bootcamp | 18 周 | 见上文(当前 waitlist 状态) |
| Substance Designer | 5 周 | PBR 工作流、平铺纹理、面向 UE5 的节点式材质 |
| Unreal Game Dev Bootcamp | 6 周 | 无代码做可玩 Demo |
| Video Game Lighting Bootcamp | 16 周 | 游戏灯光(Maria Yue,ex-Splash Damage) |
| Houdini FX(点播) | 9 模块 | Houdini 特效 |
| Realtime FX in Unreal Engine(点播) | 9 模块 | Houdini → UE4 完整特效管线 |
| Coding for Creatives(点播) | 6 模块 | 免费创意编程入门 |
| Environment Art Bootcamp | 14 周 | AAA 环境美术(Jacob Claussen) |
| Advanced Environment Art(点播) | 8 模块 | UE + 摄影测量 |
四、备考与学习建议(基于官方大纲的解读)
- 零基础路线:Tech Art Program 12 个月版;Term 1 的美术基础不可跳过——TA 的价值在于"懂美术的技术 + 懂技术的美术"。
- 已有 3D 基础:直接上 18 周 Bootcamp,省时省钱;重点补编程(Week 1–2 的变量/循环/函数)与着色器数学(HLSL/GLSL)。
- 自学对标路径(免费资源替代思路):
- Term 2 对标:The Book of Shaders、Shadertoy、Inigo Quilez 文章
- Term 3 对标:Unreal 官方 Niagara / PCG 文档、Houdini Engine 文档
- Term 4 对标:SideFX Labs 工具集教程、Houdini heightfield 系列教程
- 作品集策略:四个 Capstone = 四件作品集条目;官方建议按目标岗位(环境 TA / 特效 TA / 管线 TA)重Capstone 方向。
五、参考链接
- Tech Art Program(12 个月):https://www.vertexschool.com/tech-art-program
- Tech Art Bootcamp(18 周):https://www.vertexschool.com/tech-art-bootcamp
- 课程总目录:https://www.vertexschool.com/course-catalog
- 官方博客:https://blog.vertexschool.com
- 官方 ArtStation(学员展示):https://vertexschool.artstation.com
- 官方 YouTube:https://www.youtube.com/@VertexSchool
- 官方博客文章《From Beginner to Job-Ready: The Vertex School Tech Art Program》:https://vertexschool.artstation.com/blog/Agj0b/from-beginner-to-job-ready-the-vertex-school-tech-art-program
说明:本大纲依据官网公开信息整理(2026-09-26)。12 个月版的 week-by-week 细节需在报名后通过官方 opt-in 表单获取完整 Syllabus PDF;文中 Bootcamp 周次大纲为官网完整公开内容。