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Vertex School — Tech Art Program 详细教学大纲

资料来源:Vertex School 官网 Tech Art Program 页面、Tech Art Bootcamp 页面、课程目录(整理日期:2026-09-26)

Vertex School 的技术美术(Technical Art / Tech Art)培养体系包含两个层次:

  • Tech Art Program(技术美术全年计划,12 个月)——面向零基础/初中级学员,从游戏美术基础一路学到着色器、程序化生成、VFX 与工具开发
  • Tech Art Bootcamp(技术美术集训营,18 周)——面向已有 3D 经验的学员的速成强化班

一、Tech Art Program(12 个月完整版)

1.1 项目概况

项目 内容
学制 12 个月,4 个学期(Term),每学期 12 周
形式 100% 在线:预录视频 + 每周 2 次直播课 + 1 对 1 / 小组导师辅导 + 在线实验课(Labs)
时间投入 每周至少 20+ 小时(建议 30+ 小时);可兼顾全职工作
招生对象 零基础可入学,无前置经验要求(Junior / Intermediate 定位)
学费 全款 $13,200;分期:6 个月每月 $2,450 / 9 个月每月 $1,675 / 12 个月每月 $1,295
结业 证书(完成后邮件申请)、可进入作品集展示的项目组合(4 个 Capstone 毕业设计)
下一期开课 2026-09-28(该日期亦为报名截止日)
申请流程 ① 提交在线申请 → ② 招生顾问面谈 → ③ 缴费注册

所需软件清单(学生自备):

导师阵容:

导师 职位 代表项目
Hicham Ouchan 程序化技术美术(Procedural Technical Artist),Mob Entertainment Poppy Playtime、Horizon Zero Dawn Remastered
Sam Jay 技术美术(Technical Artist),Blizzard Diablo IV、NHL 系列
William Harvey 高级技术美术(Senior Technical Artist),Meta Poppy Playtime、Dawn of Defiance

就业方向:程序针对支持 Environment(环境)、Effects(特效)、Pipeline(管线)团队的技术美术岗位;官网设有 "Where our students get jobs" 就业去向展示。


1.2 学期课程结构(4 × 12 周)

🎨 Term 1 — Game Art Foundations(游戏美术基础)

目标:打通"高模雕刻 → 游戏资产 → 引擎渲染"的完整美术管线,为后续技术美术学习打底。

核心内容:

  1. 高模雕刻与游戏资产流程
    • ZBrush 高精度雕刻
    • 游戏级网格(game-res mesh)重建
    • 重拓扑(Retopology)
    • 法线/AO 等贴图烘焙(Baking)
  2. UV 与 PBR 材质
    • UV 展开规范
    • Substance Painter PBR 贴图绘制流程
  3. 灯光与渲染
    • Unreal Engine 场景灯光与渲染
    • Marmoset Toolbag 实时渲染与作品展示
  4. 游戏资产生产规范(命名、密度、LOD 意识、引擎导入验证)

Capstone 毕业设计:完成一件 游戏就绪(game-ready)道具资产,附带作品集级别的制作分解(breakdown)。


🧮 Term 2 — Technical Art Fundamentals(技术美术数理基础 / 着色器数学)

目标:掌握着色器与程序化背后的数学与算法基础,能在 Material Editor / 代码层自由表达视觉。

核心内容:

  1. 坐标系统与变换(Coordinate Spaces & Transforms)——UV 空间、世界空间、切线空间,矩阵与向量
  2. SDF 与光线步进(Signed Distance Fields & Raymarching)
  3. 极坐标(Polar Coordinates)与三角函数(Trigonometry)——漩涡、放射、波纹等效果
  4. 分形与递归(Fractals & Recursion)
  5. 噪声体系:Value Noise、Gradient Noise、fBM(分形布朗运动)、Voronoi 图
  6. 后期处理效果(Post Process):边缘检测(Edge Detection / Convolution)、NPR 风格化渲染(卡通风等)
  7. 着色器实操载体:Unreal 材质编辑器、Shadertoy(GLSL)、Houdini HDA

Capstone 毕业设计(三选一):


🛠️ Term 3 — Advanced Technical Art & Tools(高级技术美术与工具开发)

目标:进入生产级技术美术核心领域——动态材质系统、VFX、Houdini Engine 管线与编辑器工具开发。

核心内容:

  1. Unreal 材质系统进阶
    • Render Targets(渲染目标)用法:绘制到纹理、运行时反馈
    • 分层材质(Layered Shaders / Materials)
    • 动态遮罩(Dynamic Masking)与材质参数动态驱动
  2. 程序化图表与性能优化(Procedural Graphs & Optimization)
  3. Niagara VFX 系统:GPU/CPU 粒子、模块化设计
  4. Houdini Engine 工作流:基于属性(attribute-driven)的 Houdini 工具接入 Unreal
  5. Blueprint 编辑器工具与 PCG 框架
    • Blueprint Utility 工具(编辑器脚本化工具)
    • PCG(Procedural Content Generation)程序化内容生成框架
  6. 图形性能剖析(Graphics Profiling):Stat、Insights、GPU 分析

Capstone 毕业设计:完成一个生产就绪的工具或着色器系统(官方示例方向:Niagara 特效库、地形散布工具)。


🌍 Term 4 — Procedural Generation for World Building(程序化世界构建)

目标:Houdini × Unreal 双引擎程序化世界构建,对应 AAA 工作室环境/管线 TA 的核心生产技能。

核心内容:

  1. Houdini Heightfield → Unreal 地形:程序化地形生成与导入管线
  2. 程序化景观材质(Procedural Landscape Materials):自动材质分层、运行时虚拟纹理
  3. 岩石/峭壁程序化生成(Rock & Cliff Generation)
  4. 植被散布与生态系统(Foliage Scattering & Biomes)
  5. 河流与湖泊生成:Flow Maps(流动贴图)驱动的水体
  6. 建筑生成器 HDA(Building Generators):参数化房屋/模块化建筑
  7. Trimsheets / Atlases:Trim sheet 与图集在程序化流程中的运用
  8. 程序化城市(Procedural Cities)

Capstone 毕业设计:完成一个 Houdini–Unreal 集成程序化世界构建工具包(官方示例方向:地形绘制器 / 城市生成器 / 河流系统)。


1.3 四个学期的能力递进逻辑

Term 1 美术管线基础          Term 2 着色器数理基础         Term 3 工具与系统开发          Term 4 程序化世界构建
(会做游戏资产)        →      (懂数学、会写着色器)     →     (会写工具、做VFX)        →     (能搭程序化生产管线)
   ZBrush/Maya/SP          材质编辑器/Shadertoy          Niagara/Houdini Engine         Houdini↔UE 双引擎
   UE渲染/Marmoset          SDF/噪声/极坐标/分形           Blueprint工具/PCG              地形/生态/城市生成器
        ↓                          ↓                           ↓                             ↓
  毕业设计: 游戏道具          自定义材质/Shader/HDA        生产级工具/着色器系统          Houdini-UE世界构建工具包

二、Tech Art Bootcamp(18 周集训营,进阶速成版)

面向已有 3D 基础的美术或程序员;是 12 个月 Program 的浓缩与替代路径。

2.1 项目概况

项目 内容
学制 18 周,36 次直播课(每周 2 次,约 1–1.5 小时),全部有回放
本期时间 2026-09-08 → 2027-01-28(周二/周四 8:00–9:30 AM PT);上一期为 2026-03-02 → 2026-07-08(周一/周三 12:00–1:30 PM PT)——各期日期/时段以当期官网为准
招生对象 Beginner / Intermediate(建议已有 3D 经验)
学费 全款 $3,200(原价 $4,000);美国学生可用 Klarna/Afterpay 4 期免息;或 3 期月付 $1,176
其他 15 天退款保证、私人 Mighty 社群、全职技术支持、结业证书
薪资参考(官方引用) 美国技术美术平均 $138,713/年;入门级约 $102,690;资深可达 $177,752

授课分工:

官方明确的五大能力目标(What You'll Master):

  1. Houdini 程序化世界构建(Procedural world-building)
  2. 着色器编程与实时特效(Shader programming & real-time effects)
  3. 技术动画与资产优化(Technical animation & asset optimization)
  4. Unreal Engine 5 生产级工作流
  5. Maya 与 Substance 套件进阶运用

软件清单:Visual Studio、Sublime Text、Maya、Substance Painter、Substance Designer、Houdini、Unreal Engine 5.4、Fab Marketplace;ZBrush(可选)

2.2 周次教学大纲(Week-by-Week)

周次 主题 详细内容
Week 1–2 编程入门与美术管线 编程基础(变量、循环、条件、函数);游戏美术管线总览;PBR 原理
Week 3–4 游戏美术入门:建模、贴图与着色器 Maya 多边形建模;Substance Painter 贴图;Unreal 着色器/材质;GLSL 入门
Week 5–6 程序化入门:程序化贴图与建模 Substance Designer 程序化贴图;HLSL/GLSL 自定义噪声;Houdini 程序化建模与工具搭建
Week 7–10 特效专题:实时 VFX(Niagara & Houdini) Niagara 粒子系统;脚本、模块、HLSL 高级定制;Houdini 特效制作与导出 Unreal;VFX 剖析与优化
Week 11–14 环境专题:世界构建 Houdini 程序化地形;Unreal 景观材质;PCG 工具与 Houdini Engine;植被散布与生态绘制;大世界环境优化
Week 15–18 Capstone 毕业项目(约 4 周) 结合个人职业目标的作品集项目 + 导师反馈迭代、优化、作品集展示技巧、求职/面试/人脉指导

往届 Capstone 实例(来源:官方博客/视频,详见资源汇总文档):


三、同一体系下的关联课程(Vertex School 课程目录摘录)

3.1 其他职业计划(Program)

计划 学制 内容
Game Art Program 9 个月 游戏美术(角色/环境方向二选一 specialization)
Game Dev Program 9 个月 Unreal 蓝图、C++ 与 Python 游戏开发

3.2 与技术美术直接相关的单科 Bootcamp / 点播课

课程 时长 说明
Tech Art Bootcamp 18 周 见上文(当前 waitlist 状态)
Substance Designer 5 周 PBR 工作流、平铺纹理、面向 UE5 的节点式材质
Unreal Game Dev Bootcamp 6 周 无代码做可玩 Demo
Video Game Lighting Bootcamp 16 周 游戏灯光(Maria Yue,ex-Splash Damage)
Houdini FX(点播) 9 模块 Houdini 特效
Realtime FX in Unreal Engine(点播) 9 模块 Houdini → UE4 完整特效管线
Coding for Creatives(点播) 6 模块 免费创意编程入门
Environment Art Bootcamp 14 周 AAA 环境美术(Jacob Claussen)
Advanced Environment Art(点播) 8 模块 UE + 摄影测量

四、备考与学习建议(基于官方大纲的解读)

  1. 零基础路线:Tech Art Program 12 个月版;Term 1 的美术基础不可跳过——TA 的价值在于"懂美术的技术 + 懂技术的美术"。
  2. 已有 3D 基础:直接上 18 周 Bootcamp,省时省钱;重点补编程(Week 1–2 的变量/循环/函数)与着色器数学(HLSL/GLSL)。
  3. 自学对标路径(免费资源替代思路):
    • Term 2 对标:The Book of Shaders、Shadertoy、Inigo Quilez 文章
    • Term 3 对标:Unreal 官方 Niagara / PCG 文档、Houdini Engine 文档
    • Term 4 对标:SideFX Labs 工具集教程、Houdini heightfield 系列教程
  4. 作品集策略:四个 Capstone = 四件作品集条目;官方建议按目标岗位(环境 TA / 特效 TA / 管线 TA)重Capstone 方向。

五、参考链接

说明:本大纲依据官网公开信息整理(2026-09-26)。12 个月版的 week-by-week 细节需在报名后通过官方 opt-in 表单获取完整 Syllabus PDF;文中 Bootcamp 周次大纲为官网完整公开内容。