Vertex School — Tech Art Program 詳細カリキュラム
資料源:Vertex School 公式 Tech Art Program ページ、Tech Art Bootcamp ページ、コースカタログ(整理日:2026-09-26)
Vertex School のテックアート養成体系は2つのレベルがあります:
- Tech Art Program(12ヶ月) — 未経験/中級者向け。ゲームアートの基礎からシェーダー、プロシージャル生成、VFX、ツール開発まで
- Tech Art Bootcamp(18週) — 3D 経験者向けの短期集中コース
1. Tech Art Program(12ヶ月 完全版)
1.1 概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 期間 | 12ヶ月 — 4学期 × 12週 |
| 形式 | 100% オンライン:録画授業 + 週2回ライブ授業 + 1対1/少グループメンタリング + オンラインラボ |
| 学習時間 | 週20時間以上(推奨30時間以上)。フルタイム勤務と両立可能 |
| 対象 | 未経験可(Junior / Intermediate 位置づけ) |
| 学費 | 一括 $13,200;分割:6ヶ月 $2,450/月、9ヶ月 $1,675/月、12ヶ月 $1,295/月 |
| 修了 | 修了証(メール申請)+ Capstone 卒業制作4点のポートフォリオ |
| 次回開講 | 2026-09-28(同日が申込締切) |
| 申込流程 | ① オンライン申込 → ② 入学面談 → ③ 支払い・登録 |
必要ソフトウェア(自己手配):
- IDE/エディタ:Sublime Text または VSCode
- DCC:Maya、ZBrush、Houdini 21
- テクスチャ:Substance Painter、Substance Designer
- エンジン:Unreal Engine 5.5
- アセット:Fab Marketplace(旧 Unreal Marketplace)
メンター:
| メンター | 役職 | 参加作品 |
|---|---|---|
| Hicham Ouchan | Procedural Technical Artist、Mob Entertainment | Poppy Playtime、Horizon Zero Dawn Remastered |
| Sam Jay | Technical Artist、Blizzard | Diablo IV、NHL シリーズ |
| William Harvey | Senior Technical Artist、Meta | Poppy Playtime、Dawn of Defiance |
就職方向:Environment(環境)、Effects(エフェクト)、Pipeline(パイプライン)チームを支えるテックアート職。公式サイトに「Where our students get jobs」就職実績ページあり。
1.2 学期別カリキュラム構成(4 × 12週)
🎨 Term 1 — Game Art Foundations(ゲームアート基礎)
目標:「ハイポリ スカルプト → ゲームアセット → エンジンレンダリング」の美術パイプラインを一通り習得する。
主要内容:
- ハイポリ スカルプトとゲームアセット制作
- ZBrush によるハイポリ スカルプト
- ゲーム用メッシュ(game-res mesh)の再構築
- リトポロジ(Retopology)
- ノーマル/AO などのテクスチャベイク
- UV と PBR テクスチャリング
- UV 展開の規約
- Substance Painter の PBR 制作フロー
- ライティングとレンダリング
- Unreal Engine のシーンライティングとレンダリング
- Marmoset Toolbag によるリアルタイムレンダリングと作品展示
- ゲームアセットの制作規約(命名、密度、LOD 意識、エンジン_import 検証)
Capstone 卒業制作:ゲーム対応(game-ready)プロップ とポートフォリオ級のメイキング分解(breakdown)。
🧮 Term 2 — Technical Art Fundamentals(テックアート数理 / シェーダー数学)
目標:シェーダーとプロシージャルの背後にある数学・アルゴリズムを習得し、マテリアルエディタ/コード層で自由にビジュアルを表現できるようにする。
主要内容:
- 座標系と変換(Coordinate Spaces & Transforms)— UV 空間、ワールド空間、接空間、ベクトルと行列
- SDF とレイマーチング(Signed Distance Fields & Raymarching)
- 極座標(Polar Coordinates)と三角関数(Trigonometry)— 渦、放射、波紋などのエフェクト
- フラクタルと再帰(Fractals & Recursion)
- ノイズ体系:Value Noise、Gradient Noise、fBM(フラクタルブラウン運動)、Voronoi
- ポストプロセス(Post Process):エッジ検出(Convolution)、NPR スタイライズレンダリング
- 実技の载体:Unreal マテリアルエディタ、Shadertoy(GLSL)、Houdini HDA
Capstone 卒業制作(3択):
- カスタム Unreal アドバンスドマテリアル
- Shadertoy のシェーダー作品
- Houdini デジタルアセット(HDA)
🛠️ Term 3 — Advanced Technical Art & Tools(応用テックアートとツール開発)
目標:プロダクション級のテックアート核心領域 — 動的マテリアルシステム、VFX、Houdini Engine パイプライン、エディタツール開発。
主要内容:
- Unreal マテリアルシステム応用
- Render Targets(レンダーターゲット):テクスチャへの描画、ランタイムフィードバック
- レイヤードマテリアル(Layered Materials)
- ダイナミックマスキングとマテリアルパラメータの動的駆動
- プロシージャルグラフと最適化(Procedural Graphs & Optimization)
- Niagara VFX:GPU/CPU パーティクル、モジュール設計
- Houdini Engine ワークフロー:アトリビュート駆動の Houdini ツールを Unreal へ
- Blueprint エディタツールと PCG フレームワーク
- Blueprint Utility ツール(エディタ スクリプトツール)
- PCG(Procedural Content Generation)フレームワーク
- グラフィックス プロファイリング(Graphics Profiling):Stat、Insights、GPU 分析
Capstone 卒業制作:プロダクション対応のツールまたはシェーダーシステム(公式例:Niagara ライブラリ、地形スキャッターツール)。
🌍 Term 4 — Procedural Generation for World Building(プロシージャル ワールドビルディング)
目標:Houdini × Unreal の双エンジンによるプロシージャル ワールド構築。AAA スタジオの環境/パイプライン TA の核心スキル。
主要内容:
- Houdini Heightfield → Unreal 地形:プロシージャル地形生成と_import パイプライン
- プロシージャル ランドスケープ マテリアル:自動マテリアルレイヤー、ランタイムバーチャルテクスチャ
- 岩/崖のプロシージャル生成(Rock & Cliff Generation)
- 植生スキャッターとバイオーム(Foliage Scattering & Biomes)
- 河川と湖の生成:Flow Map(流れマップ)駆動の水体
- 建物ジェネレーター HDA(Building Generators):パラメトリック住宅/モジュール建築
- Trimsheets / Atlases:プロシージャルフローにおける trim sheet の活用
- プロシージャル シティ(Procedural Cities)
Capstone 卒業制作:Houdini–Unreal 統合のプロシージャル ワールド構築ツールキット(公式例:地形ペインター、シティビルダー、リバーシステム)。
1.3 4学期の能力ステップアップ論理
Term 1 美術パイプライン基礎 Term 2 シェーダー数学基礎 Term 3 ツールとシステム開発 Term 4 プロシージャル ワールド
(ゲームアセット制作) → (数学+シェーダー) → (ツール制作とVFX) → (プロシージャル生産パイプライン)
ZBrush/Maya/SP マテリアルエディタ/Shadertoy Niagara/Houdini Engine Houdini↔UE 双エンジン
UEレンダ/Marmoset SDF/ノイズ/極座標/フラクタル Blueprint ツール/PCG 地形/生態/都市生成器
↓ ↓ ↓ ↓
卒業制作: ゲームプロップ カスタム材質/Shader/HDA プロダクション級ツール/シェーダー Houdini-UE ワールドツールキット
2. Tech Art Bootcamp(18週 集中コース)
3D 経験がある美術者/プログラマー向け。12ヶ月 Program の濃縮代替パスです。
2.1 概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 期間 | 18週、ライブ授業36回(週2回、各1〜1.5時間)、全回録画あり |
| 今期日程 | 2026-09-08 → 2027-01-28(火・木 8:00–9:30 AM PT);前期は 2026-03-02 → 2026-07-08(月・水 12:00–1:30 PM PT)— 期ごとに日程は変わる |
| 対象 | Beginner / Intermediate(3D 経験推奨) |
| 学費 | 一括 $3,200(定価 $4,000);米国学生は Klarna/Afterpay 4回無利子、または3回月払い $1,176 |
| その他 | 15日間返金保証、プライベート Mighty コミュニティ、フルタイム技術サポート、修了証 |
| 給与データ(公式引用) | 米国テックアート平均 $138,713/年;ジュニア約 $102,690;シニア最大 $177,752 |
講師分担:
- William Harvey(Meta シニアTA)— カリキュラム設計者、全録画授業担当、コミュニティ質疑
- Hicham Ouchan(Mob Entertainment プロシージャルTA)— 全ライブ授業の進行
- Edoardo Grimaldi(シニアテックアート)— 学生作品の辅导メンター
公式の5大スキル目標(What You'll Master):
- Houdini によるプロシージャル ワールドビルディング
- シェーダープログラミングとリアルタイムエフェクト
- テクニカルアニメーションとアセット最適化
- Unreal Engine 5 のプロダクション級ワークフロー
- Maya と Substance スイートの応用
ソフトウェア:Visual Studio、Sublime Text、Maya、Substance Painter、Substance Designer、Houdini、Unreal Engine 5.4、Fab Marketplace;ZBrush(任意)
2.2 週別シラバス(Week-by-Week)
| 週 | テーマ | 詳細内容 |
|---|---|---|
| Week 1–2 | プログラミング入門と美術パイプライン | プログラミング基礎(変数、ループ、条件分岐、関数);ゲームアートパイプライン概観;PBR 原理 |
| Week 3–4 | ゲームアート入門:モデリング、テクスチャ、シェーダー | Maya ポリゴンモデリング;Substance Painter テクスチャ;Unreal シェーダー/マテリアル;GLSL 入門 |
| Week 5–6 | プロシージャル入門:手続き的テクスチャとモデリング | Substance Designer プロシージャルテクスチャ;HLSL/GLSL カスタムノイズ;Houdini プロシージャルモデリングとツール構築 |
| Week 7–10 | エフェクト特集:リアルタイム VFX(Niagara & Houdini) | Niagara パーティクル;スクリプト、モジュール、HLSL 応用カスタマイズ;Houdini エフェクト制作と Unreal への書き出し;VFX プロファイルと最適化 |
| Week 11–14 | 環境特集:ワールドビルディング | Houdini プロシージャル地形;Unreal ランドスケープ材質;PCG ツールと Houdini Engine;植生スキャッターとバイオーム描画;大規模環境の最適化 |
| Week 15–18 | Capstone 卒業制作(約4週) | 職業目標に沿ったポートフォリオ作品 + メンターのフィードバック、反復、最適化、ポートフォリオ展示、就活/面接/人脈ガイド |
歴代 Capstone 実例(公式ブログ/動画より。詳細はリソース集ページへ):
- Snow Ramp Generator(雪のスロープ生成器:Houdini + RVT + スパークルシェーダー)— Grant Schuchter
- Eyvind Cliff Generator(スタイライズ崖生成器 + プロシージャル植生 + 水体シェーダー)— Peter Wandelmaier
- プロシージャル時の神殿(Houdini 神殿ツール + 動的破壊システム)— Daniel Herrera Ortiz
- プロシージャル橋梁ジェネレーター / 木造家屋ビルダー HDA — Raimundo Gallino
- Railroad & Bridge Generator — Walker McKee
3. 同一体系の関連コース(コースカタログ抜粋)
3.1 他のキャリア Program
| プログラム | 期間 | 内容 |
|---|---|---|
| Game Art Program | 9ヶ月 | ゲームアート(キャラクター/環境の二択 specialization) |
| Game Dev Program | 9ヶ月 | Unreal ブループリント、C++ と Python ゲーム開発 |
3.2 テックアート関連の単発 Bootcamp / オンデマンド講座
| コース | 期間 | 説明 |
|---|---|---|
| Tech Art Bootcamp | 18週 | 上記参照(収集時点で waitlist) |
| Substance Designer | 5週 | PBR ワークフロー、タイリングテクスチャ、UE5 向けノード式マテリアル |
| Unreal Game Dev Bootcamp | 6週 | ノーコードでプレイ可能なデモ制作 |
| Video Game Lighting Bootcamp | 16週 | ゲームライティング(Maria Yue、ex-Splash Damage) |
| Houdini FX(オンデマンド) | 9モジュール | Houdini エフェクト |
| Realtime FX in Unreal Engine(オンデマンド) | 9モジュール | Houdini → UE4 の完全エフェクトパイプライン |
| Coding for Creatives(オンデマンド) | 6モジュール | 無料のクリエイティブ プログラミング入門 |
| Environment Art Bootcamp | 14週 | AAA 環境アート(Jacob Claussen) |
| Advanced Environment Art(オンデマンド) | 8モジュール | UE + フォトグラメトリ |
4. 学習アドバイス(公式シラバスに基づく解釈)
- 未経験ルート:12ヶ月の Tech Art Program。Term 1 の美術基礎は省略不可 — TA の価値は「美術が分かる技術者 + 技術が分かる美術者」。
- 3D 経験者:直接 18週 Bootcamp へ。重点はプログラミング(Week 1–2 の変数/ループ/関数)とシェーダー数学(HLSL/GLSL)。
- 独学の対応表(無料リソースで代替):
- Term 2 対応:The Book of Shaders、Shadertoy、Inigo Quilez の記事
- Term 3 対応:Unreal 公式 Niagara / PCG ドキュメント、Houdini Engine ドキュメント
- Term 4 対応:SideFX Labs ツールチュートリアル、Houdini heightfield シリーズ
- ポートフォリオ戦略:4つの Capstone = 4つのポートフォリオ項目。目標職種(環境 TA / エフェクト TA / パイプライン TA)に合わせて Capstone の方向を調整する。
5. 参考リンク
- Tech Art Program(12ヶ月):https://www.vertexschool.com/tech-art-program
- Tech Art Bootcamp(18週):https://www.vertexschool.com/tech-art-bootcamp
- コースカタログ:https://www.vertexschool.com/course-catalog
- 公式ブログ:https://blog.vertexschool.com
- 公式 ArtStation(学生展示):https://vertexschool.artstation.com
- 公式 YouTube:https://www.youtube.com/@VertexSchool
- 公式ブログ記事「From Beginner to Job-Ready: The Vertex School Tech Art Program」:https://vertexschool.artstation.com/blog/Agj0b/from-beginner-to-job-ready-the-vertex-school-tech-art-program
注記:本シラバスは公式公開情報(2026-09-26)から整理。12ヶ月版の週ごと詳細は公式 Syllabus PDF(申込者向け)でのみ提供。Bootcamp の週別表は公式が全公開している内容。