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Vertex School — Tech Art Program 詳細カリキュラム

資料源:Vertex School 公式 Tech Art Program ページ、Tech Art Bootcamp ページ、コースカタログ(整理日:2026-09-26)

Vertex School のテックアート養成体系は2つのレベルがあります:

  • Tech Art Program(12ヶ月) — 未経験/中級者向け。ゲームアートの基礎からシェーダー、プロシージャル生成、VFX、ツール開発まで
  • Tech Art Bootcamp(18週) — 3D 経験者向けの短期集中コース

1. Tech Art Program(12ヶ月 完全版)

1.1 概要

項目 内容
期間 12ヶ月 — 4学期 × 12週
形式 100% オンライン:録画授業 + 週2回ライブ授業 + 1対1/少グループメンタリング + オンラインラボ
学習時間 週20時間以上(推奨30時間以上)。フルタイム勤務と両立可能
対象 未経験可(Junior / Intermediate 位置づけ)
学費 一括 $13,200;分割:6ヶ月 $2,450/月、9ヶ月 $1,675/月、12ヶ月 $1,295/月
修了 修了証(メール申請)+ Capstone 卒業制作4点のポートフォリオ
次回開講 2026-09-28(同日が申込締切)
申込流程 ① オンライン申込 → ② 入学面談 → ③ 支払い・登録

必要ソフトウェア(自己手配):

メンター:

メンター 役職 参加作品
Hicham Ouchan Procedural Technical Artist、Mob Entertainment Poppy Playtime、Horizon Zero Dawn Remastered
Sam Jay Technical Artist、Blizzard Diablo IV、NHL シリーズ
William Harvey Senior Technical Artist、Meta Poppy Playtime、Dawn of Defiance

就職方向:Environment(環境)、Effects(エフェクト)、Pipeline(パイプライン)チームを支えるテックアート職。公式サイトに「Where our students get jobs」就職実績ページあり。


1.2 学期別カリキュラム構成(4 × 12週)

🎨 Term 1 — Game Art Foundations(ゲームアート基礎)

目標:「ハイポリ スカルプト → ゲームアセット → エンジンレンダリング」の美術パイプラインを一通り習得する。

主要内容:

  1. ハイポリ スカルプトとゲームアセット制作
    • ZBrush によるハイポリ スカルプト
    • ゲーム用メッシュ(game-res mesh)の再構築
    • リトポロジ(Retopology)
    • ノーマル/AO などのテクスチャベイク
  2. UV と PBR テクスチャリング
    • UV 展開の規約
    • Substance Painter の PBR 制作フロー
  3. ライティングとレンダリング
    • Unreal Engine のシーンライティングとレンダリング
    • Marmoset Toolbag によるリアルタイムレンダリングと作品展示
  4. ゲームアセットの制作規約(命名、密度、LOD 意識、エンジン_import 検証)

Capstone 卒業制作:ゲーム対応(game-ready)プロップ とポートフォリオ級のメイキング分解(breakdown)。


🧮 Term 2 — Technical Art Fundamentals(テックアート数理 / シェーダー数学)

目標:シェーダーとプロシージャルの背後にある数学・アルゴリズムを習得し、マテリアルエディタ/コード層で自由にビジュアルを表現できるようにする。

主要内容:

  1. 座標系と変換(Coordinate Spaces & Transforms)— UV 空間、ワールド空間、接空間、ベクトルと行列
  2. SDF とレイマーチング(Signed Distance Fields & Raymarching)
  3. 極座標(Polar Coordinates)と三角関数(Trigonometry)— 渦、放射、波紋などのエフェクト
  4. フラクタルと再帰(Fractals & Recursion)
  5. ノイズ体系:Value Noise、Gradient Noise、fBM(フラクタルブラウン運動)、Voronoi
  6. ポストプロセス(Post Process):エッジ検出(Convolution)、NPR スタイライズレンダリング
  7. 実技の载体:Unreal マテリアルエディタ、Shadertoy(GLSL)、Houdini HDA

Capstone 卒業制作(3択):


🛠️ Term 3 — Advanced Technical Art & Tools(応用テックアートとツール開発)

目標:プロダクション級のテックアート核心領域 — 動的マテリアルシステム、VFX、Houdini Engine パイプライン、エディタツール開発。

主要内容:

  1. Unreal マテリアルシステム応用
    • Render Targets(レンダーターゲット):テクスチャへの描画、ランタイムフィードバック
    • レイヤードマテリアル(Layered Materials)
    • ダイナミックマスキングとマテリアルパラメータの動的駆動
  2. プロシージャルグラフと最適化(Procedural Graphs & Optimization)
  3. Niagara VFX:GPU/CPU パーティクル、モジュール設計
  4. Houdini Engine ワークフロー:アトリビュート駆動の Houdini ツールを Unreal へ
  5. Blueprint エディタツールと PCG フレームワーク
    • Blueprint Utility ツール(エディタ スクリプトツール)
    • PCG(Procedural Content Generation)フレームワーク
  6. グラフィックス プロファイリング(Graphics Profiling):Stat、Insights、GPU 分析

Capstone 卒業制作:プロダクション対応のツールまたはシェーダーシステム(公式例:Niagara ライブラリ、地形スキャッターツール)。


🌍 Term 4 — Procedural Generation for World Building(プロシージャル ワールドビルディング)

目標:Houdini × Unreal の双エンジンによるプロシージャル ワールド構築。AAA スタジオの環境/パイプライン TA の核心スキル。

主要内容:

  1. Houdini Heightfield → Unreal 地形:プロシージャル地形生成と_import パイプライン
  2. プロシージャル ランドスケープ マテリアル:自動マテリアルレイヤー、ランタイムバーチャルテクスチャ
  3. 岩/崖のプロシージャル生成(Rock & Cliff Generation)
  4. 植生スキャッターとバイオーム(Foliage Scattering & Biomes)
  5. 河川と湖の生成:Flow Map(流れマップ)駆動の水体
  6. 建物ジェネレーター HDA(Building Generators):パラメトリック住宅/モジュール建築
  7. Trimsheets / Atlases:プロシージャルフローにおける trim sheet の活用
  8. プロシージャル シティ(Procedural Cities)

Capstone 卒業制作:Houdini–Unreal 統合のプロシージャル ワールド構築ツールキット(公式例:地形ペインター、シティビルダー、リバーシステム)。


1.3 4学期の能力ステップアップ論理

Term 1 美術パイプライン基礎    Term 2 シェーダー数学基礎     Term 3 ツールとシステム開発    Term 4 プロシージャル ワールド
(ゲームアセット制作)      →    (数学+シェーダー)       →     (ツール制作とVFX)       →     (プロシージャル生産パイプライン)
   ZBrush/Maya/SP           マテリアルエディタ/Shadertoy   Niagara/Houdini Engine        Houdini↔UE 双エンジン
   UEレンダ/Marmoset          SDF/ノイズ/極座標/フラクタル   Blueprint ツール/PCG           地形/生態/都市生成器
        ↓                          ↓                           ↓                             ↓
  卒業制作: ゲームプロップ    カスタム材質/Shader/HDA      プロダクション級ツール/シェーダー  Houdini-UE ワールドツールキット

2. Tech Art Bootcamp(18週 集中コース)

3D 経験がある美術者/プログラマー向け。12ヶ月 Program の濃縮代替パスです。

2.1 概要

項目 内容
期間 18週、ライブ授業36回(週2回、各1〜1.5時間)、全回録画あり
今期日程 2026-09-08 → 2027-01-28(火・木 8:00–9:30 AM PT);前期は 2026-03-02 → 2026-07-08(月・水 12:00–1:30 PM PT)— 期ごとに日程は変わる
対象 Beginner / Intermediate(3D 経験推奨)
学費 一括 $3,200(定価 $4,000);米国学生は Klarna/Afterpay 4回無利子、または3回月払い $1,176
その他 15日間返金保証、プライベート Mighty コミュニティ、フルタイム技術サポート、修了証
給与データ(公式引用) 米国テックアート平均 $138,713/年;ジュニア約 $102,690;シニア最大 $177,752

講師分担:

公式の5大スキル目標(What You'll Master):

  1. Houdini によるプロシージャル ワールドビルディング
  2. シェーダープログラミングとリアルタイムエフェクト
  3. テクニカルアニメーションとアセット最適化
  4. Unreal Engine 5 のプロダクション級ワークフロー
  5. Maya と Substance スイートの応用

ソフトウェア:Visual Studio、Sublime Text、Maya、Substance Painter、Substance Designer、Houdini、Unreal Engine 5.4、Fab Marketplace;ZBrush(任意)

2.2 週別シラバス(Week-by-Week)

週 テーマ 詳細内容
Week 1–2 プログラミング入門と美術パイプライン プログラミング基礎(変数、ループ、条件分岐、関数);ゲームアートパイプライン概観;PBR 原理
Week 3–4 ゲームアート入門:モデリング、テクスチャ、シェーダー Maya ポリゴンモデリング;Substance Painter テクスチャ;Unreal シェーダー/マテリアル;GLSL 入門
Week 5–6 プロシージャル入門:手続き的テクスチャとモデリング Substance Designer プロシージャルテクスチャ;HLSL/GLSL カスタムノイズ;Houdini プロシージャルモデリングとツール構築
Week 7–10 エフェクト特集:リアルタイム VFX(Niagara & Houdini) Niagara パーティクル;スクリプト、モジュール、HLSL 応用カスタマイズ;Houdini エフェクト制作と Unreal への書き出し;VFX プロファイルと最適化
Week 11–14 環境特集:ワールドビルディング Houdini プロシージャル地形;Unreal ランドスケープ材質;PCG ツールと Houdini Engine;植生スキャッターとバイオーム描画;大規模環境の最適化
Week 15–18 Capstone 卒業制作(約4週) 職業目標に沿ったポートフォリオ作品 + メンターのフィードバック、反復、最適化、ポートフォリオ展示、就活/面接/人脈ガイド

歴代 Capstone 実例(公式ブログ/動画より。詳細はリソース集ページへ):


3. 同一体系の関連コース(コースカタログ抜粋)

3.1 他のキャリア Program

プログラム 期間 内容
Game Art Program 9ヶ月 ゲームアート(キャラクター/環境の二択 specialization)
Game Dev Program 9ヶ月 Unreal ブループリント、C++ と Python ゲーム開発

3.2 テックアート関連の単発 Bootcamp / オンデマンド講座

コース 期間 説明
Tech Art Bootcamp 18週 上記参照(収集時点で waitlist)
Substance Designer 5週 PBR ワークフロー、タイリングテクスチャ、UE5 向けノード式マテリアル
Unreal Game Dev Bootcamp 6週 ノーコードでプレイ可能なデモ制作
Video Game Lighting Bootcamp 16週 ゲームライティング(Maria Yue、ex-Splash Damage)
Houdini FX(オンデマンド) 9モジュール Houdini エフェクト
Realtime FX in Unreal Engine(オンデマンド) 9モジュール Houdini → UE4 の完全エフェクトパイプライン
Coding for Creatives(オンデマンド) 6モジュール 無料のクリエイティブ プログラミング入門
Environment Art Bootcamp 14週 AAA 環境アート(Jacob Claussen)
Advanced Environment Art(オンデマンド) 8モジュール UE + フォトグラメトリ

4. 学習アドバイス(公式シラバスに基づく解釈)

  1. 未経験ルート:12ヶ月の Tech Art Program。Term 1 の美術基礎は省略不可 — TA の価値は「美術が分かる技術者 + 技術が分かる美術者」。
  2. 3D 経験者:直接 18週 Bootcamp へ。重点はプログラミング(Week 1–2 の変数/ループ/関数)とシェーダー数学(HLSL/GLSL)。
  3. 独学の対応表(無料リソースで代替):
    • Term 2 対応:The Book of Shaders、Shadertoy、Inigo Quilez の記事
    • Term 3 対応:Unreal 公式 Niagara / PCG ドキュメント、Houdini Engine ドキュメント
    • Term 4 対応:SideFX Labs ツールチュートリアル、Houdini heightfield シリーズ
  4. ポートフォリオ戦略:4つの Capstone = 4つのポートフォリオ項目。目標職種(環境 TA / エフェクト TA / パイプライン TA)に合わせて Capstone の方向を調整する。

5. 参考リンク

注記:本シラバスは公式公開情報(2026-09-26)から整理。12ヶ月版の週ごと詳細は公式 Syllabus PDF(申込者向け)でのみ提供。Bootcamp の週別表は公式が全公開している内容。